注意!!注意!!注意!!
本人非专业游戏开发人员或相关从业者,对于理解会有巨大偏差,由于自身知识水平不高,本文局限性很大!仅提供个人观点,参考意义不大若有错误函请谅解,我会不断学习。仅此,敬上。(最终幻想15及最终幻想Versus13忠实粉丝)
关于建模的定义:通常认为只要不是单张贴图,只要是符合立体结构都为建模。(例如有些只有三面有贴图,后面则为透明则材质为透明)
(相关资料图)
前言:
水都的问题我有不同的意见。我认为是实体建模。最终幻想15水都里的那些“背景板”是实打实的建模,并且是多次优化之后的建模,也就是说原本的建模应该是存在的,由于PS4的机器性能不足,且加之开放世界以及水都中众多NPC的缘故进而被设置成那样,且如果仔细观察可以从可活动的区域中找到与之对应的,更为精细的建模。
LOD实际游戏示例:
从游戏中来说,例如例一:
第一场图片由第三图片LOD而来,第一张图片为LOD2阶段、第二张为LOD0阶段(计算机通常以0作为初始值,按照习惯是生活中的1)三张图分别对应了LOD2/1/0
例二:
LOD是什么技术?
LOD的技术的全称呼叫做:Levels of Detail,LOD可以根据物体跟玩家之间的距离来自动减少模型的细节,具体是让远处的物体减少三角形面数,来剩下更多的算力给玩家附近的物体。
对于最终幻想15,一般来说以诺克提斯的人物位置为固定原点,大于一定范围就吹从LOD0的精度衰减到LOD1以减少远处的细节,更远则是LOD2,以此来确保开放世界不是大而空的这么一种状态,与背景板的概念是不同的。
在软件中LOD的形态:
我们以Flagrum作为案例来展示(本文所使用的的环境为Flagrum v1.4.9软件作者为Kizari先生)
LOD所带来的优化
我们将游戏文件导出,放置与blender中,观察三角形数量,我们以阿尔特梅西亚大教堂为案例:File > Import > Flagrum > Import Flagrum Terrain >al_ar_castle01_typ01a.gmdl.gfxbin导入时请务必勾选IMPORT LODs
本次所需插件为:Flagrum Blender,开发者(Kizari,Katelynn Kittaly,NightysWolf)
文件中包含三种状态的lod,从lod0开始到lod2结束,请注意右上角的场景集合
选择LOD0,点击显示,并隐藏LOD1&LOD2,在LOD0状态下三角形数量为457696
选择LOD1,点击显示,并隐藏LOD0&LOD2,在LOD1状态下三角形数量为111454
选择LOD2,点击显示,并隐藏LOD0&LOD1,在LOD2状态下三角形数量为32779,注意在LOD2中加入的边框纹理消失。
从45W到11W到3W,如果都已LOD2显示,那么在同屏三角形数量一定的情况下显示一个层级为LOD0的建筑可以换成15个层级为LOD2的建筑。
结论:优化效果显著
LOD的两种设置
1.自动LOD是系统自动根据人物的位置以一个圆为半径自动的LOD,但是如果在城市中使用自动LOD会导致高楼非常难看,精度非常低。
2.手动LOD是人物自动根据角色在不同的位置确定是否要LOD,一般高楼多的地方则会用手动LOD,防止距离玩家过远的建筑崩溃,难看。
技术在最终幻想15的实际情况:
虽然有LOD技术,但是设置LOD的过程非常麻烦,而且并非远处的场景就不重要,特别是因索姆尼亚的 大型高楼,虽然很远但是很显眼,如果贸然的让计算机自动LOD,就会显得非常突兀。
所以如何设计场景里每一个物品的LOD是一个非常“废人”的过程,要兼顾到同屏三角形的数量,又要避 免让显眼的物品不会那么突兀,还要考虑玩家在任何角度,任何方向会不会看到这个物品等,因此手动LOD会需要程序员反复的在游戏地图中游玩,确保视角的改变和建筑精度突然下降的这么一个不断测试的过程,因此需要花费诸多时间。
LOD的(以亚丹DLC举例已被我修改)技术的缺点:
我们知道了LOD技术简单分为自动LOD和手动LOD,显而易见LOD技术的主要缺点还是,在优化建筑的同时,会降低模型精度,从而影响玩家游玩质量。因为gfxbin文件包含了3三种LOD,所以这个文件的总三角形数量达到了60W。在人物快速移动的过程中不断变化的LOD和会导致游戏卡顿。
通过修改游戏文件,我将它进行了LOD处理,王都正前方的街道进入LOD2中,它不再以诺克提斯的举例为LOD标准,进入最低层级LOD2,并且如果我不修改它会永远保持之LOD2形态
它将会面临如下问题:1.模型精度低(难看) 2.自动LOD同时也会不启用物理效果以减少运算(所以我可以穿过去)
以下以为示例:
由于处于LOD我穿过了它,没错他的物理效果在LOD中消失了。
城市建筑LOD的后果:
水都产生大部分处于LOD的原因:
本人认为,这是强行开放世界之后的结果,事实证明史克威尔安尼克斯并不具备开放世界的能力,尤其是在素材,建筑,美术众多的FF15中,更不应该采开放世界。
因为建筑细节并不低,建筑规模庞大,虽然有诸多建筑是复制粘贴的,但是精度足够依然具有价值。败笔在于水都众多的NPC,建筑细节等导致了在开放世界下的水都
很难统一全部以最高细节展示出来,因此直接采用了LOD2模型,而并非只是背景板。
背景板与建筑的区别:
实际建筑:
实际的游戏建模,他应该包含可探索的路径可以贯通的路径 ,游戏中有许多建筑是具有完整的路线以及规划的。虽然处于LOD中,但是依然保留了一定的路线规划。
背景板:
背景版的话,只需要在玩家范围内,确保远处的建筑能看到就行了,没有必要在玩家视野之外,还做那么多建筑。哪怕你浮在空中就可以了,他不需要规划什么路线
综上所述:
我认为不应称之为背景板,而是实打实的建筑,游戏中贡多拉的存在原本应该是衔接不同的区域进而加载游戏不同区域而存在,我称之为区域的加载释放。
区域加载
在一张地图中,会分为若干区块,一般电脑为正方形,人工可自动设置形状。例如在MC中,加载就是为正方形加载,这是一个正方形的家在区间(此处因为身体原因,我不能再为你提供图片示例,敬请谅解。)在FF15制作地图中也会出现,没错,FF15地图制作是一个正方形正方形拍摄最后拼合而来,我很难跟你解释它的工作机制。
您是否注意到因索姆尼亚中有许多的立交桥,天桥,公路,地下车道等。水都存在贡多拉。路西斯大陆存在陆行鸟站台或加油站,帝国存在各种天桥。事实上这些桥,交通工具是:连接因索姆尼亚中各个城市之间的通道之一。
假如说我要从这个区域,到另一个区域,我要释放内存的话,可以分成多个块儿载入,我需要哪个区域 的时候我就释放这个区域,然后载入哪个区域。因为我设置的这个城市太大了,直接加载内存会爆,通 过坐车的方式来返A和B城市,我需要去B城市,我就需要做车,然后加载一个过场动画,把我当前的A 城市内存给释放了,然后加载B城市。 (城市or场景)
典范:卡普空旗下的,生化危机4re,在这个区域中就不会加载其他区域,优化非常完美。可惜这些需要大量的时间去优化设置。
感谢各位对我的帮助,谢谢。(源自:幽靈月)